|
Das Magiesystem
Datum: 14.04.2005
Alle Spielfiguren in Dungeon Lords verstehen sich, unabhängig von Volk und Klasse, auf Magie. Insgesamt stehen vier verschiedene Magieschulen zur Auswahl. Arkane Magie Arkane Zauber sind von Natur aus offensiv. Sie umfassen sowohl Nah- als auch Fernkampfangriffe und reichen von Zaubern wie Eisige Berührung und Magisches Geschoss, die nur geringen Schaden anrichten, bis hin zu Zaubern wie Feuernova und Untergang, die bei mehreren Zielen gleichzeitig massiven Schaden hervorrufen können. Die Arkanen Künste kennen insgesamt neun Stufen der Beherrschung. Zauber dieser Schulrichtung findet der Spieler in Zauberbüchern mit einer oder mehreren Ladungen (Nutzungen). Der Erwerb des ersten Zauberbuchs eines bestimmten Typs eröffnet der Spielfigur den Zugang zu diesem arkanen Zauber. Weitere Zauberbücher des gleichen Typs erhöhen die Zahl der Ladungen, über die Ihre Spielfigur bei diesem Zauber maximal verfügt. Celestische Magie Zu den celestischen Zaubern zählen in erster Linie die Künste der Heilung und andere Formen wohltätiger Magie. Sie nutzen die Macht der Sternenkristalle. Zu dieser facettenreichen Gruppe gehören schwächere und stärkere Heilungszauber, Zauber, die Vergiftungen kurieren und sogar solche, die Untote beseitigen und gefallene Kameraden wiederbeleben können. Aber auch Levitationszauber und Beschwörungsformeln, die den Lauf der Zeit verlangsamen, gehören ins celestische Reich. Auch bei den celestischen Zaubern gibt es insgesamt neun Stufen. Um sie zu beschwören, benötigt der Spieler celestische Kristalle. Hat die Spielfigur den ersten Sternenkristall eines bestimmten Typs erworben, erhält sie Zugang zu diesem celestischen Zauber, während weitere Sternenkristalle des gleichen Typs die Zahl der Ladungen erhöhen, über die die Spielfigur bei diesem Zauber maximal verfügt.
Die Höllenmagie beschäftigt sich mit der dunklen Kunst der Beschwörung gefallener Kreaturen; sie bindet den Willen von Feinden, und ihre Angriffe sind von finsterer Natur. Diese dunkle Schulrichtung umfasst Zauber, die bei Feinden Furcht hervorrufen, giftige Wolken erzeugen, Feinden Lebensenergie absaugen und sogar den Verstand eines Gegners kontrollieren können. Anders als bei der Runenmagie, der arkanen oder der celestischen Magie lassen sich Höllenzauber nicht wieder aufladen. Hat der Zauberer sie einmal benutzt, muss er bestimmte Zutaten, sogenannte Höllen-Kataals, in ganz bestimmten Kombinationen und Mengen miteinander mischen, um den Zauber ein zweites Mal zu erzeugen. Höllen-Kataals finden sich nahezu überall. In der Regel erhält man diese Zutaten, wenn man bestimmte Kreaturen tötet. Manche sind allerdings sehr selten, was die Herstellung einiger Höllenzauber sehr schwierig gestalten kann. Die Zutaten - und das Wissen um die Kombinationen der jeweiligen Zauber - werden entweder auf Reisen (durch Auffinden einer entsprechenden Kopie) oder durch Experimente entdeckt. Wenn man den Höllenmagie-Button im Inventar anklickt, erscheinen in der nun geöffneten Liste sowohl die Zauber als auch die Zutaten, die Sie dabei haben. Darüber hinaus öffnet sich auf der linken Bildschirmseite das Fenster "Zauber herstellen". Mischt man die Zutaten richtig, kann man hier Zauber herstellen. Runenmagie Die Runenmagie umfasst eine Kombination aus offensiven wie defensiven Zaubern und ist die vielleicht vielseitigste Magieschule. Nahezu jede der insgesamt zehn Stufen verfügt über mindestens einen offensiven und einen defensiven Zauber. Darüber hinaus enthält die Runenmagie eine Reihe von Zaubern, die der gesamten Gruppe zugute kommen. In einer Mehrspielerpartie ist es daher von unschätzbarem Wert, immer einen Vertreter der Runenmagie in der Gruppe zu haben. Runenmagie ist an Runen gebunden, die über eine oder mehrere magische Ladungen verfügen. Jeder Runenzauber erfordert die Magie zweier oder mehrerer Runensteine. Wird ein Runenzauber beschworen, entzieht er den entsprechenden Steinen eine gewisse Menge Magie. Wie die arkanen Zauberbücher und die Sternenkristalle laden sich Runensteine mit der Zeit immer wieder auf. Mit jedem neu erworbenen Runenstein eines bestimmten Typs erhöht sich die Magiemenge, die diese Rune enthalten kann. Magie-Fähigkeiten Alchimie: Bestimmt, wie viele Höllen-Kataals eine Figur bekommt, wenn sie sie in der Wildnis erntet. Voraussetzung: Fertigkeiten in der Höllenmagie von mindestens Stufe 1. Arkane Magie: Bestimmt Stärke, Wirkungsbereich und Dauer der arkanen Zauber (wie Feuerball oder Magisches Geschoss). Celestische Magie: Bestimmt Stärke, Wirkungsbereich und Dauer der celestischen Zauber (wie etwa Heilung oder Blitzschlag). Kanalisieren: Erhöht die Geschwindigkeit, mit der Sternenkristalle und Runensteine ihr Mana zurück erlangen. Voraussetzung: Fertigkeiten in der celestischen Magie von mindestens Stufe 1. Identifizieren: Die Fähigkeit, besondere Gegenstände und Zauber zu identifizieren, so dass die Spielfigur sie selbst benutzen kann. Höllenmagie: Bestimmt Stärke, Wirkungsbereich und Dauer der Höllenzauber (wie etwa Furcht oder die Beschwörung von Wesen). Runenmagie: Bestimmt Stärke, Wirkungsbereich und Dauer der Runenzauber (wie etwa Segenstreffer und Zuflucht). Studium: Erhöht die Geschwindigkeit, mit der die arkanen Zauber wieder im Zauberbuch erscheinen. Voraussetzung: Fertigkeiten in der arkanen Magie von mindestens Stufe 1. |
|